top of page
Roman Grzegorzewski
Game & Narrative Designer
Cher Journal
Game & narrative Designer, Chef de projet
Cher Journal est un jeu à choix narratif dans lequel vous suivez deux adolescents qui se confient sur leur vie à travers leurs journaux intimes...
A l'origine du pitch du jeu, je fus game et narrative designer ainsi que chef de projet tout au long de sa création. Ce projet de 6 mois en équipe de cinq personnes fut l'occasion pour moi de développer mes compétences de travail d'équipe, d'organisation des tâches, de programmation sur Unity mais aussi et surtout de narrative design.
Trailer du jeu
Vidéo de gameplay (complet)
Game Concept
Le projet a vu le jour à partir d'un game concept que j'avais proposé comme projet de fin de 3ème année de mon bachelor à e-artsup Lille.
Le but de ce concept était d'éveiller à la prise de conscience de l'autre en mettant les joueur.ses face aux conséquences de leurs propres actions. Le jeu propose donc de jouer du point de vue de plusieurs personnages qui écrivent leur histoire pleine d'émotions à travers leur journal intime.
Pre-production
Le développement du projet a été effectué dans une approche top-down : définir nos intentions pour créer une expérience interactive qui y répond au maximum.
L'utilisation de journaux intimes, représentations sans barrières des pensées et émotions, nous a amené à décider de parler de sujets socialement complexes et de les aborder dans une optique de sensibilisation.
Après de multiples recherches et documentations sur le sujet du harcèlement scolaire, nous nous sommes rapprocher de l'association Marion la main tendue qui lutte contre ce problème en France. Nous les avons consulté afin d'avoir des retours sur la plausibilité de notre scénario.
Narrative design
En même temps que nous développions l'histoire, nous réfléchissions à des moyens de transmettre au mieux les sensations et sentiments des personnages à travers les choix. Cela nous a poussé à imaginer différents concepts de choix que nous avons pu appliquer pour créer une immersion plus puissante dans la narration.
Choix difficiles
(peurs et pensées)
Re-questionnement
(pression sociale)
Choix impossible
(insécurités)
Afin de créer des journaux intimes auxquels on peut croire, nous avons créer diverses interactions. Cela permet également d'impliquer davantage les joueur.ses et de leur permettre d'être acteur.ices de l'histoire.
Dessiner pour exprimer une émotion
Navigation dans le carnet
Collage d'éléments
bottom of page